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Il videogame ha 70 anni, ma ancora l'entusiasmo di un bambino

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Con questo articolo iniziamo un excursus nel mondo affascinante e in alcuni casi sottostimato del gioco elettronico. Una passione per giovanissimi che oramai hanno i capelli bianchi

GAMING - Pac man, Atari, PlayStation, Super Mario, Sega, Lara Croft, Oculus Rift, Minecraft, Tetris. Negli oltre cinquant’anni di vita del medium, il videogioco ha lasciato numerosissimi segni nella cultura popolare, partendo dai primi esperimenti universitari fino ad arrivare a superare il mondo del cinema come indotto, al riconoscimento come forma d’arte e al possibile sbarco alle Olimpiadi di Parigi 2024.

Correva l’anno 1947. Il mondo stava uscendo dall’orrore della seconda guerra mondiale, la ricostruzione era in pieno svolgimento così come la corsa al progresso tecnologico. Il giorno 25 gennaio l’ufficio brevetti americano ricevette una richiesta di registrazione da parte dei fisici Thomas T. Goldsmith, Jr. e Estle Ray Mann che, ispirandosi ai radar utilizzati durante la seconda guerra mondiale, avevano creato il “Cathode-ray tube amusement device”: un dispositivo elettronico che permetteva, tramite la rotazione di una manopola, di modificare la traiettoria di un missile mostrato su uno schermo a tubo catodico. L’obiettivo era colpire un determinato punto sullo schermo, a quel punto un effetto visivo simulava un’esplosione.

L'architettura di von Neumann, che sarebbe andata a delineare la struttura hardware di qualsiasi computer, era ancora in fase di definizione e allo stesso tempo non esisteva ancora una ben precisa differenza fra hardware e software. Il sistema infatti era composto da valvole termoelettroniche e, a causa delle limitazioni tecniche e della bassa potenza computazionale, la “grafica” del gioco era costituita da figure di plastica da sovrapporre allo schermo.
Nonostante il primato, il “Cathode-ray tube amusement device” non viene considerato il primo videogioco della storia e non vide mai la commercializzazione.
Nell’anno seguente, il celebre matematico britannico Alan Turing, considerato uno dei padri dell’informatica moderna, scrisse un algoritmo per rendere un computer in grado di giocare a scacchi. Peccato che nessun hardware dell’epoca rendesse possibile l’applicazione di tali complesse logiche e Turing era costretto ad eseguire l’algoritmo con carta e penna, impiegando mezz’ora circa per calcolare una singola mossa.

Arrivarono i favolosi anni 50, quelli che tanti di noi hanno imparato a conoscere grazie a Ritorno al Futuro. Erano gli anni della nascita del rock‘n’roll e del successo di Elvis Presley, dell’incoronazione di Elisabetta II d’Inghilterra e della morte di James Dean. Ebbene correva l’anno 1951, e quattro anni prima della nascita di Steve Jobs e Bill Gates, venne presentato al Festival of Britain nel Regno Unito il computer NIMROD.

Realizzato dagli ingegneri John Makepeace Bennett e Raymond Stuart-Williams della Ferranti International PLC, NIMROD aveva lo scopo di mostrare al mondo la potenza dei calcolatori dell’azienda. Il computer prendeva il nome dal NIM: un gioco di logica matematica basato sul linguaggio binario che il computer riusciva a riprodurre grazie all’illuminazione di una serie di luci. NIMROD è il primo computer digitale in grado di far funzionare un gioco. Purtroppo ebbe vita breve e al termine dell’evento fieristico venne smantellato. A seguire ne fu realizzata una riproduzione funzionante attualmente allocata presso il Computerspielemuseum di Berlino.
Nello stesso anno il ricercatore e filosofo tedesco Dietrich Prinz, collega di Turing, scrisse un programma su un computer Manchester Ferranti che in quindici minuti, analizzava ogni mossa possibile per risolvere l’enigma scacchistico del matto in due mosse.
L’anno seguente un certo A.S. Douglas all’università di Cambridge, creò OXO: il primo gioco in assoluto ad essere dotato di interfaccia grafica. OXO permetteva si sfidare ESDAC, il computer dell’università, al gioco del tris. Anche chiamato “Noughts and Crosses”, OXO era stato creato allo scopo di dimostrare la tesi universitaria di Douglas relativa alle interazioni uomo – macchina.

oxo

Tramite i tasti da 1 a 9 era possibile scegliere dove posizionare il proprio simbolo in uno dei nove quadranti del gioco. Una volta concluso lo scopo accademico di Douglas, OXO fu smantellato per poi tornare a vivere anni dopo grazie ad un programma emulatore di ESDAC.

Arriviamo ormai verso la fine del decennio: era infatti il 1958 quando William Higinbotham, fisico presso il laboratorio di fisica nucleare “Brookhaven National Laboratory” di New York, realizzò “Tennis for Two”, un simulatore del gioco del tennis per due giocatori.
Utilizzando un computer analogico Donner 30 per eseguire i calcoli e un oscilloscopio per visualizzare l’immagine, “Tennis for Two” mostrava il profilo di un campo da tennis ed una pallina che due giocatori potevano colpire utilizzando un primordiale controller dotato di una manopola e due pulsanti. Tennis for Two fu creato con lo scopo di intrattenere i visitatori del laboratorio.

tennis for two

Il suo successo fu tale che si crearono lunghe file di curiosi per provare il gioco. Questo subì un potenziamento nell’anno successivo guadagnandone in dimensioni dello schermo e in pulsanti aggiuntivi che permettevano ai giocatori di modificare la forza di gravità. Dopo un certo periodo il sistema venne smantellato per essere poi ricreato e riproposto al pubblico in occasioni di importati anniversari del laboratorio.

Gli anni ’50 si conclusero così: qualche esperimento universitario realizzato nell’inconsapevolezza del colosso che il videogioco sarebbe diventato nei decenni successivi.

Nel prossimo articolo - alla fine di ottobre - analizzeremo i giochi e gli hardware prodotti negli anni ’60 che iniziarono a delineare un primo profilo delle console.