media & sipario - Pac-Man, la pallina gialla più affamata che mai pronta a cambiare il mondo

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Pac-Man, la pallina gialla più affamata che mai pronta a cambiare il mondo

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Con la nostra rassegna di articoli sul retrogame siamo arrivati ad una delle pagine più famose ed importanti dell’intero medium videoludico. Stiamo ovviamente parlando di Pac-Man

RETROGAME - C’è davvero bisogno di un articolo per spiegare cos’è Pac-Man? A meno che non siate stati chiusi in una scatola negli ultimi 40 anni sapete già di cosa si tratta. Sì perché la piccola pallina gialla made in Namco è riuscita a sfondare quel muro invisibile che divide appassionati e non, approdando alla assoluta notorietà come (forse) solo Super Mario e Lara Croft hanno saputo fare.

La nascita di Pac-Man si deve al game designer Toru Iwatani, che nel 1977 trovò impiego presso la giapponese Namco per coronare il suo sogno di realizzare flipper. Namco, come tante altre compagnie legate all’intrattenimento di sala, decise di tentare la via dei cabinati arcade e diede all’allora ventiduenne Iwatani il compito di creare il primo videogioco della compagnia. Il risultato fu “Bee Gee”: un misto fra Breakout e un flipper che ottenne un trascurabile successo. Chiuso il primo progetto, Iwatani passò a lavorare ad altro. Erano gli anni della guerra fredda; il terrore di una guerra nucleare si rifletteva in tutte le sfaccettature della società e i videogiochi non facevano differenza. Il successo travolgente di Space Invaders rifletteva in parte questo terrore di una guerra che veniva dal cielo, ma non era l’unico; anzi: i giochi a tema bellico andavano per la maggiore a quell’epoca, la cui perfetta espressione era rappresentata da Missile Command di Atari. Lo scopo del gioco era difendere i propri avamposti dalla pioggia di missili in arrivo lanciando una serie di missili anti balistici.
Ebbene, Iwatani decise di dare una decisa sterzata a questo imperante clima di terrore, sia per ridare al videogioco una atmosfera più spensierata e gradevole, sia per catalizzare l’attenzione delle ragazze, fin ora rimaste in panchina nello scenario videoludico internazionale.

L’ispirazione di partenza venne inaspettatamente durante un pranzo in cui Iwatani decise di mangiare una pizza. Togliendo il primo spicchio, si rese conto che ciò che aveva davanti sembrava una bocca aperta. Una pietanza che mangiava qualcosa: il simbolo per antonomasia del mangiare. Da lì partì la prima base per il gioco. Il protagonista aveva lo scopo di mangiare: non esisteva concetto più trasversale alle varie categorie di esseri umani.
Venne quindi creato un labirinto disseminato di puntini che il protagonista avrebbe dovuto divorare fino all’ultimo. Il motivo? Irrilevante! Giocando ci si doveva distaccare dalla paurosa realtà di tutti i giorni.

Per la prima volta nella storia il giocatore non avrebbe controllato un oggetto impersonale come una racchetta o un cannone, ma un protagonista dotato di una missione e una sua riconoscibilità: il primo eroe della storia dei videogiochi. Tuttavia nessun valoroso protagonista è tale senza un avversario altrettanto carismatico; ecco quindi nascere i celebri fantasmi che avrebbero dato la caccia al protagonista. Il loro design fu studiato per risultare grazioso e attraente per il pubblico femminile; ad ognuno dei quattro fantasmi venne quindi attribuito un differente colore dalle tonalità pastello e un paio di grandi occhioni azzurri ispirati ai classici Disney che si muovevano a seconda della direzione di marcia intrapresa. Per invertire le parti e rendere i fantasmi temporaneamente vulnerabili all’insaziabile fame del protagonista vennero aggiunte le quattro pillole energetiche. L’immagine del protagonista come icona positiva fu sottolineata dal fatto che quando Pacman mangiava uno dei fantasmi questo non veniva ucciso, ma tornava al punto di partenza per rientrare in gioco. Una volta completato lo schema se ne presentava un altro identico.

Per rendere più profonda la caratterizzazione dei personaggi, al completamento di determinali livelli vennero aggiunte delle simpatiche scenette animate. Questi primi rudimentali filmati si sono evoluti fino ai giorni nostri in quelle che vengono chiamate “cutscene”: sequenze non interattive che raccontano il procedere della trama.
Il gioco fu sviluppato da 7 programmatori divisi fra hardware e software e la durata dello sviluppo segnò il tempo record per l’epoca pari a un anno e cinque mesi.
Il gioco c’era, mancava un titolo degno. L’idea iniziale di Iwatani fu “Paku-Paku Taberu” (Paku-Paku è il corrispettivo giapponese dell’onomatopea “Gnam Gnam” e Taberu significa mangiare), che venne poi abbreviato in “Puck-Man”.

Diversamente da ciò che si può pensare, Puck-Man non raccolse né il favore di Namco né quello dei vari esperti di settore a cui fu presentato nel 1980. L’uscita giapponese, avvenuta il 22 maggio dello stesso anno, non cambiò la situazione e Puck-Man venne per lo più ignorato dai giocatori che continuarono a concentrare le proprie attenzioni su Space Invaders.
Vista la situazione decisamente non positiva del giallo protagonista, per la distribuzione sul suolo americano, Namco lo diede gratuitamente a Midway insieme a “Galaxian”: famosa reinterpretazione del celeberrimo Space Invaders.

Midway, molto saggiamente, modificò il fin troppo storpiabile titolo Puck-Man in quello che sarebbe poi diventato il suo nome definitivo: “Pac-Man”. Ebbene, se negli Stati Uniti Galaxian ottenne un ottimo successo, Pac-Man portò alla mania collettiva che ben presto straripò dai confini statunitensi e conquistò tutto il mondo.
Così come il protagonista divorava qualsiasi cosa, così il suo cabinato ingurgitava monete senza sosta. Pac-Man raggiunse la celebrità assoluta e portò la golden age del cabinato da sala giochi alla vetta più alta che nessun altro titolo riuscì mai ad eguagliare. Nel solo 1980 i cabinati venduti nel mondo furono oltre 100 mila e ad oggi i ricavi che portò a Namco superano i 100 milioni di dollari.

A Pac-Man furono inoltre dedicate serie a cartoni animati, merchandising ufficiale oltre addirittura ad una copertina del Time. Tuttavia l’evoluzione di Pac-Man non era destinata a fermarsi qui.

elaborazione grafica di fabrizia caldarella

Il gioco infatti risultava troppo semplice: i fantasmi seguivano dei percorsi prestabiliti e bastava studiarli con attenzione per riuscire ad evitarli senza troppi problemi. In particolare diventò famoso il cosiddetto metodo GET (dal nome dei suoi ideatori George Huang, Ed Bazo e Tom Fertado): questo permetteva al giocatore di mangiare ogni puntino e di raccogliere ogni bonus evitando allo stesso tempo i fantasmi, seguendo un percorso predefinito sempre uguale.

Per ovviare a questo inconveniente Namco uscì con una versione riveduta e corretta in cui ogni fantasma agiva in maniera autonoma, imprevedibile e completamente diversa dagli altri. Questo portò ad una ulteriore caratterizzazione dei simpatici antagonisti che, per l’occasione ottennero anche un nome:
Blinky (Akabei in Giappone) è il fantasma rosso. Sempre all’inseguimento di Pac-Man, è quello più aggressivo di tutti.
Inky (Aosuke) è il fantasma azzurro e cerca sempre di bloccare Pac-Man tagliandogli la strada.
Pinky (Machibuse) è il fantasma rosa. L’unica femmina del gruppo è il fantasma più veloce.
Clyde (Guzuta) è il fantasma arancione e decisamente il meno sveglio del gruppo. Compie infatti percorsi casuali ed è il più lento.

Ripetendosi uno schema dopo l’altro, il gioco doveva potenzialmente andare avanti all’infinito così come Space Invaders e tanti altri giochi dell’epoca. In realtà un bug mai sistemato rendeva il livello 256 praticamente ingiocabile: 255 è infatti il valore massimo di un byte e sforando questo limite si creava un errore (in linguaggio tecnico chiamato overflow) che causava la copertura di metà dello schema con caratteri casuali. Il 255 è quindi considerato l’ultimo livello di Pac-Man e il punteggio massimo è di 3.333.360 punti.
Questo risultato è stato ottenuto per la prima volta nel luglio del 1999 dall’americano Billy Mitchell in circa 6 ore di gioco, mentre un altro americano, David Race, anni dopo è riuscito ad ottenere il medesimo risultato in poco più di 3 ore e mezza.
C’è inoltre una voce che vorrebbe che nel 1982 un certo Jeffrey Ree abbia totalizzato un punteggio pari a 6.131.940 punti, ottenendo addirittura i complimenti del presidente Reagan. La storia tuttavia appare improbabile considerato che un tale punteggio prevedrebbe il superamento del livello 256, tutt’ora ritenuto non possibile.
Come di consueto, al successo di un videogioco vennero creati numerosi cloni che cercavano di riproporne e migliorarne il gameplay. Fra questi è bene citare gli apprezzatissimi Pengo e Lady Bug, con protagonisti rispettivamente un pinguino e una coccinella.

Nel frattempo, in territorio americano alcuni smanettoni crearono una “mod” (ovvero una modifica al codice sorgente) che dava a Pac-Man sembianze femminili. Il progetto catturò l’attenzione di Midway che comprò l’idea e creò “Ms.Pac-Man” aggiungendo inoltre labirinti differenti e una maggiore varietà nei movimenti dei fantasmi. Il titolo da affibbiare alla signora Pac-Man fu oggetto di varie discussioni interne a Midway: “Mrs.Pac-Man” risultava di poco appeal, mentre “Miss Pac-Man” fu ritenuto poco appropriato visto che durante una scena di intermezzo la famiglia riceveva un piccolo Pac-Man da una cicogna e quel “miss” stava ad indicare che la coppia non era sposata. Si arrivò così al più neutro “Ms.Pac-Man” che può essere utilizzato indifferentemente per donne sposate e non.

Insomma, Pac-Man fu un fenomeno mondiale senza precedenti e si è rivelato un’icona che ha saputo superare la prova del tempo. Il gioco è infatti stato convertito per ogni piattaforma esistente, anche attuale, e tutt’ora continuano ad uscire videogiochi, cartoni animati e merchandising vario ispirati alla pallina gialla più affamata della storia. Alla luce di questo si può tranquillamente affermare che finché esisterà il videogioco, esisterà Pac-Mac.

(articolo di Matteo Pizzirani / elaborazione grafica di Fabrizia Caldarella - tutti i diritti riservati)

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