media & sipario - Retrogame: Space Invaders. L'invasione aliena che cambiò la storia

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Retrogame: Space Invaders. L'invasione aliena che cambiò la storia

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Non si tratta di un romanzo di fantascienza, ma di Space Invaders: il primo straripante successo che traghettò per la prima volta il videogioco nella cultura popolare

RETROGAME - In questa serie di articoli ci siamo principalmente occupati del solo suolo americano, dove il medium e l’industria videoludica hanno visto i natali. Tuttavia il successo che le opere interattive stavano riscontrando in tutto il mondo avrebbe portato i videogiochi a non essere di solo appannaggio americano. Il Giappone infatti osservava.

Fondata a Tokyo dal russo Michael Kogan nel 1953, Taito Trading Company prendeva il nome direttamente dal quartiere della capitale giapponese che ne aveva visto la fondazione. Inizialmente dedita ai distributori automatici, il business di Taito si evolse seguendo la scia del successo delle sale giochi, passando dai jukebox, ai flipper, fino ai videogiochi arcade.

toshihiro nishikado

Era la seconda metà degli anni ’70 quando il giovane game designer e dipendente di Taito, Toshihiro Nishikado stava lavorando ad un nuovo gioco ispirandosi ad un suo precedente progetto chiamato “Space Monster”. La sua idea era di riprendere le meccaniche dei block game (il cui capostipite era Breakout di Atari) di cui era fan e creare qualcosa di nuovo.

La leggenda vuole che in quel periodo Nishikado fece un sogno singolare: un gruppo di bambini in attesa di Babbo Natale fuori dalla scuola venivano sorpresi da un’orda di alieni fluttuanti nel cielo e iniziavano a sparare loro grazie a delle candele da auto collegate a batterie. Che sia vero o no, la racchetta di Breakeout venne sostituita con un cannone che il giocatore poteva muovere orizzontalmente e con cui poteva sparare a dei bersagli in movimento posizionati nella parte alta dello schermo.

In una recente intervista Nishikado ha dichiarato che vennero vagliati diversi soggetti con cui raffigurare gli avversari: dapprima si pensò a carri armati o aerei, ma le limitazioni hardware non permettevano di animarli in modo soddisfacente. Si variò quindi su degli esseri umani, ma, come è facile intuire, il tutto risultava decisamente inappropriato a livello etico. La scelta cadde su degli invasori alieni (forse ispirata dal presunto sogno di Nishikado), il cui design prese spunto da un extraterrestre a forma di polpo che appare in “La guerra dei mondi”, inoltre la dilagante Star Wars mania che aveva colpito la cultura popolare rendeva il concept fantascientifico quello di maggiore appeal. Ecco quindi nascere i celeberrimi alieni a forma di calamaro, seppia e granchio che sarebbero diventati la prima vera icona dei videogiochi riconoscibile a livello mondiale, le cui sagome pixellate riportano tutt’ora inequivocabilmente al concetto stesso di videogioco.

Gli alieni erano disposti in formazione rettangolare e si muovevano orizzontalmente oltre ad abbassarsi avvicinandosi progressivamente alla Terra. Novità assoluta del gioco, e a più riprese contestata dai game designer dell’epoca, fu che gli alieni non erano semplici bersagli, ma rispondevano al fuoco cercando di abbattere il giocatore.
A intervalli regolari, oltre la formazione aliena, faceva capolino un piccolo UFO che, se si riusciva ad abbattere, dava un notevole boost di punteggio.
Per rendere il gioco un po' più semplice vennero aggiunti dei bunker sotto i quali ci si poteva riparare dal fuoco nemico. Questi tuttavia venivano danneggiati dai colpi ricevuti, lasciando sempre più scoperto il giocatore col procedere della partita.

Man mano che gli alieni venivano abbattuti, la velocità con cui si muovevano cresceva progressivamente rendendo davvero complicato uccidere gli ultimi. Questo aspetto, assolutamente non previsto, era dovuto all’alleggerimento del carico di lavoro del processore che, dovendo muovere meno oggetti a schermo, riusciva a calcolare più velocemente i restanti. Il senso di ansia e l’adrenalina che ne derivavano furono i fattori determinanti al mantenimento del bug.
Una volta abbattuti tutti gli alieni ne veniva presentato un altro schema, e avanti così all’infinito, rendendo di fatto impossibile per il giocatore vincere. L’inevitabile game over, arrivava quando venivano perse tutte le vite o quando un alieno riusciva ad arrivare sulla Terra.

Il gioco c’era, purtroppo non si poteva dire altrettanto riguardo ad un hardware in grado di farlo funzionare. Fino a quel momento infatti non era mai stato fatto un gioco con tanti elementi a schermo; Nishikado dovette quindi creare un hardware personalizzato e utilizzò come punto di partenza il nuovo processore Intel 8080 e un circuito analogico per la riproduzione audio. Le difficoltà sul fronte hardware furono molteplici tanto che Nishikado dovette suo malgrado rinunciare al colore. Tuttavia non tutti i mali vengono per nuocere: l’aspetto in bianco e nero non faceva altro che amplificare la sensazione minacciosa e oppressiva data dalla velocità crescente e dall’inevitabile game over.
Graficamente nessuno aveva mai visto niente di tanto complesso: il numero di elementi mossi a schermo era enorme per l’epoca, inoltre la circuiteria audio permetteva la riproduzione della colonna sonora durante il gameplay. Il cabinato fu allestito con le grafiche recanti il nome del gioco e una immagine che decisamente non c’entrava nulla con quanto mostrato in game. L’artista infatti aveva preso spunto non da Space Invaders, bensì da Space Monster: il gioco da cui Nishikado era partito.

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Nel 1978 Space Invaders arrivò nelle sale giochi giapponesi e fu mania collettiva. Nacquero sale giochi unicamente dedicate al gioco e bar in cui si poteva giocare stando comodamente seduti a particolari tavoli dotati di controlli e monitor. I cabinati piazzati in Giappone furono oltre 100 mila e solo quell’anno Taito incassò 600 milioni di dollari. Leggenda vuole che in quegli anni, a causa di Space Invaders, ci fu una carenza di monete da 100 yen a cui il governo dovette provvedere quadruplicandone il conio. Questa diceria è stata smentita recentemente da Nishikado, ma rende l’idea del successo travolgente che ebbe il gioco in madrepatria, successo destinato a straripare dai confini dell’isola giapponese e conquistare l’intero globo.

Per la distribuzione sul territorio americano venne siglato un accordo con Midway. Grazie a questo accordo nei primi anni ‘80 gli alieni invasero gli Stati Uniti dove furono piazzati 80 mila cabinati che avrebbero fruttato oltre 2 miliardi di dollari: più del videogioco di Star Wars. Midway era passata da essere una delle innumerevoli competitor di Atari alla sua più agguerrita concorrente e come si sa, la concorrenza giova al mercato. Negli anni successivi infatti le due aziende si daranno battaglia a suon di grandi titoli arcade, quali Asteroids, Galaxian e Missile Command, alzando sempre più l’asticella della qualità e facendo entrare la golden age dei cabinati arcade nel suo periodo più luminoso.

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Torneo internazionale di Space Invaders del 1980 su Atari 2600

Il successo di Space Invaders non si fermò qui. In seguito Atari strinse un accordo con Taito per farne una conversione esclusiva per la sua nuova console: l’erede di Home PONG, Atari VCS o Atari 2600. Space Invaders divenne così la prima “killer application” (un gioco esclusivo in grado da solo di vendere una console) della storia, diventando uno dei principali fattori che portarono Atari 2600 a sbaragliare i diretti concorrenti e a conquistare il trono della seconda generazione di console.

(articolo di Matteo "Matte Pizzirani" - tutti i diritti riservati / Tutti i marchi commerciali e i loghi appartengono ai rispettivi proprietari)

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