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Retrogame: la crisi americana dei videogiochi del 1983

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Saturazione del mercato, videogiochi scadenti, scarsa esperienza dei leader del settore: queste furono alcune delle cause della grande crisi del 1983 che divorò e distrusse la neonata industria dei videogiochi a stelle e strisce

RETROGAME - Esplosa tanto velocemente a cavallo fra gli anni ’70 e ’80, l’industria nordamericana delle home console venne quasi completamente vaporizzata nel giro di pochi mesi, resettando totalmente il mercato dei produttori e azzerando all'incirca tutte le aziende più rilevanti. Fortunatamente le ripercussioni non arrivarono mai nel resto del mondo, né intaccarono minimamente la sfera coin-op che, anzi, vide nel 1983 uno dei suoi anni di maggiore splendore.

Il disastro non ebbe un vero e proprio evento scatenante, ma erano le regole del giovane mercato a non essere state ben definite. Parte della colpa fu proprio di quel fulmineo successo che rese Atari (La nascita di Atari e del mercato videoludico) l’azienda più prolifica e a crescita più veloce nella storia, esempio che spinse numerosissime aziende inesperte a tentare la fortuna in questa nuova industria considerata, a torto, un pozzo senza fondo di profitti.

Il mercato hardware venne saturato da più di una decina di differenti console e fu ulteriormente sovraccaricato dall’esordio dei primi home computer, come il Commodore 64 e il Sinclair ZX Spectrum. La loro maggiore potenza di calcolo non solo offriva grafica e sonoro migliore, ma permetteva l’utilizzo di software di ogni tipo (oltre alle possibilità, da non sottovalutare, offerte dalla pirateria).

pac-man a confronto

Se quindi l’agguerrita concorrenza degli home computer rosicchiava terreno alle console, fu la pessima qualità dei giochi a dare il colpo di grazia. All’inizio degli anni ’80 "tutti" producevano videogiochi, dalle catene di fast food ai produttori di articoli per animali, riempiendo così il mercato di giochi scadenti con l’intento di pubblicizzare i propri prodotti e attingere a tutto il possibile potenziale economico. I record di vendita e di fatturato continuavano a salire, bruciando un record dopo l’altro e accecando i piani alti delle società, incuranti dell'insoddisfazione che stava iniziando a serpeggiare fra i giocatori.

Paradossalmente, l’inizio della fine venne identificato proprio nel più famoso videogioco dell’epoca: Pac-Man (Pac-Man. La pallina più affamata del videogioco). Il porting del titolo su Atari 2600 fu una triste e sbiadita riproposizione dell’originale a causa dell’ormai obsoleto hardware della console, non in grado di riproporre l’allegra e colorata esperienza di sala. 7 milioni di cartucce vendute, abbastanza per rendere Pac-Man il gioco più venduto per Atari 2600, ma a fronte di una produzione di 12 milioni. Il surplus tra costruito e venduto fa rendere conto di quanto in Atari non avessero il polso della realtà. Come se non bastasse, il processo di distribuzione dei giochi seguiva il medesimo dei giocattoli, prevedendo che gli editori dovessero rimborsare l’invenduto o sostituirlo con altri prodotti. Atari si trovò così a dover rimborsare i 5 milioni di cartucce o a rimpiazzarli con altre, ma dalla qualità spesso pessima.

Il gioco che però diventò (non del tutto meritatamente) simbolo e capro espiatorio del crollo del mercato fu quello dedicato al capolavoro cinematografico di Steven Spielberg, E.T.

Nell’estate del 1982 Atari chiuse un accordo multimilionario con Spielberg, acquistando la licenza del celeberrimo blockbuster per la cifra record di 25 milioni di dollari. I termini prevedevano l’uscita del gioco per il periodo natalizio, lasciando quindi solo 6 settimane per uno sviluppo che normalmente avrebbe previsto 6 mesi. Il progetto fu affidato a Howard Scott Warshaw, talentuoso programmatore con all’attivo numerosi capolavori fra cui il gioco de “I predatori dell'arca perduta”. Warshaw lavorò alacremente, ma il risultato fu deludente. Per i suoi elevatissimi costi, tra royalties e marketing, il gioco aveva bisogno di vendere 5 milioni di cartucce solo per andare in pari, ma furono 3.5 milioni quelle restituite da giocatori scontenti, aumentando considerevolmente le perdite finanziarie di Atari.

L’ammanco di Warner, gruppo proprietario di Atari, ammontò a 356 milioni di dollari, il titolo crollò in borsa trascinandosi dietro anche le dirette concorrenti, in particolare Mattel (Intellivision di Mattel, dal nulla la più grande minaccia per Atari) e Coleco (Dalla pelle alla console. Nasce ColecoVision). La fiducia dei consumatori verso l’industria crollò: il videogioco non vendeva più. Gli anni successivi videro la chiusura di Mattel Electronics, l’abbandono del mercato da parte di Coleco e Magnavox (Magnavox Odyssey. Nasce la prima console) e Atari passò di mano in mano fino alla chiusura definitiva nel 2003.

Il mercato delle console si spense e la seconda generazione (L'invasione della seconda generazione di console) si concluse con la seria possibilità di essere anche l’ultima. Il Giappone però era pronto alla sua più grande ribalta e Nintendo (Nintendo. Dalle carte al successo videoludico) sarebbe presto riuscita a salvare una situazione che pareva irrecuperabile.

(articolo di Matteo Pizzirani - riproduzione non consentita)

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