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Retrogame: Pong di Atari

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Prima che venisse coniato il termine Silicon Valley, prima che le grandi multinazionali dell’informatica esistessero, prima della rivoluzione dei computer c’erano Nolan Bushnell e la sua Atari

RETROGAME - Chi ha almeno trent’anni se le ricorda ancora: le buie e fumose sale giochi piene di suoni e luci elettroniche. Oggigiorno resistono - fumo a parte - solo in sporadiche località turistiche o in qualche bowling, ma durante gli anni '80, quando i computer erano ancora visti come oggetti alieni, rappresentavano il vero polo tecnologico di ogni città. Se vogliamo risalire al punto di origine, al vero anno zero del cabinato da sala giochi, dobbiamo tornare al 1972, quando Bushnell mise in fila quattro lettere e "battezzò" ufficialmente la prima creatura videoludica di Allan Alcorn: PONG.

Atari si stava ancora leccando le ferite causate dal flop di Computer Space, quando a Bushnell venne l’idea di creare un videogioco di corse. Il progetto era intuitivo e semplice, requisiti fondamentali disattesi da Computer Space: fornendo un tracciato ed un volante, qualsiasi giocatore avrebbe saputo qual era il da farsi. Tuttavia, vista l’inesperienza nello sviluppo del giovane e inesperto Allan Alcorn, Bushnell optò per un progetto di più semplice realizzazione: un simulatore di ping pong. La parola chiave sarebbe dovuta essere una sola: semplicità. Dopo tre mesi di sviluppo, Alcorn presentava un gioco che superava tutte le aspettative, grazie ad alcune azzeccatissime idee di gameplay.

pong

Man mano che la partita procedeva, la velocità della pallina aumentava gradualmente, dando un senso di progressione ai giocatori ed incrementando man mano l’adrenalina. Venne anche introdotta una meccanica che portava la pallina a deviare l’angolazione del rimbalzo a seconda del punto colpito sulla racchetta: più il punto era lontana dal centro della stessa più l’angolo era ampio. Con l’esperienza il giocatore poteva sfruttare questa caratteristica imparando a dare alla palla l’effetto desiderato e cercando così di spiazzare l’avversario. Inoltre alle racchette non era permesso di coprire lo schermo in tutta la sua altezza e lasciavano sempre all’avversario una percentuale di vulnerabilità. Ad essere sinceri quest’ultima caratteristica era in realtà un bug che venne però mantenuto: oltre a rendere le partite più brevi, avrebbe incentivato il pubblico a giocare di più, per imparare a padroneggiare al meglio i rimbalzi, e sfruttare la falla contro la difesa nemica. Una volta approvato, il gioco fu inserito in un cabinato su cui venne posta una grande scritta con il nome. Con buona pace del lungo manuale di Computer Space, Bushnell incise sulla struttura le istruzioni del nuovo gioco: “Avoid missing ball for high score”, tradotto: "Non mancare la palla per fare il punteggio più alto”.

Il gioco era pronto, era il momento di trovare un’azienda che si facesse carico di produzione e distribuzione. Mentre Bushnell prendeva appuntamenti con Midway e Bally (due aziende che trattavano flipper), Dabney chiese all'amico Bill Gattis, titolare del bar “Andy Capp’s Tavern”, di poter piazzare il cabinato all’interno del locale per testare le impressioni del pubblico. Visti i riscontri positivi dei primi giorni, Atari produsse altri nove cabinati che piazzò in altrettanti locali della zona. In pochi giorni il consumo di alcolici diventò di secondario interesse nei bar della Silicon Valley. Si formarono infatti lunghe file composte da inusuali frequentatori più interessati a provare quella che era diventata la novità del momento. Nel giro di un paio di settimane Gattis telefonò a Dabney dicendo che PONG si era rotto. Dabney riscontrò che il gioco non era guasto, ma le monete erano strabordate dal contenitore, riempiendo l’intero corpo del cabinato.

cabinato

Non sono chiari i successivi sviluppi delle trattative con Midway e Bally: c’è chi dice che non credettero alle cifre ottenute dal gioco e liquidarono Bushnell dandogli del bugiardo, c’è chi dice che fu lo stesso Bushnell a volersi tenere PONG tutto per sé; fatto sta che Atari si trovò da sola e con pochi fondi a doversi occupare della produzione e distribuzione di massa. Grazie ad un finanziamento di 50 mila dollari della Wells Fargo, Atari prese un capannone e iniziò l’assunzione forsennata di manodopera a basso costo per la produzione massiva dei cabinati. La leggenda narra che negli anni ’70 a San Francisco la manodopera a basso costo fosse composta da hippies che ben presto presero l’abitudine di fumare spinelli e sballarsi anche durante gli orari di lavoro. Bushnell non cercò di fermare la cosa, anzi, istituì il cosiddetto “party selvaggio” ogni venerdì sera. Inutile dire che Atari diventò l’azienda più desiderata da buona parte dei giovani della Silicon Valley. La richiesta di PONG cresceva e alla fine del 1973 c’erano già oltre 8.000 macchine piazzate in tutto il mondo.

Il successo travolgente del gioco ebbe anche l’effetto collaterale di aprire la strada ai concorrenti. Bushnell non era stato saggio nel brevettare il proprio prodotto. Sorsero così centinaia di piccole aziende che iniziarono a distribuire la propria versione del ping pong digitale, tanto da relegare il PONG originale al solo 15% del mercato. Nonostante questo Atari restava leader del mercato e macinava milioni di dollari, la maggior parte dei quali veniva reinvestito in ricerca e sviluppo di nuovi titoli.

In questo periodo particolarmente creativo, vennero realizzati numerosi giochi, alcuni dei quali ricchi di aneddoti interessanti. Fra questi vi è certamente “Breakout”: una specie di versione single player di PONG in cui il giocatore doveva far rimbalzare una pallina e rompere dei mattoncini posti nella parte superiore dello schermo. Il suo sviluppo venne affidato ad uno dei tanti giovani hippie che lavoravano in azienda: il suo nome era Steve Jobs. Purtroppo però Jobs non era mai stato un genio dell’elettronica e girò il progetto ad un amico di nome Steve Wozniak col quale stava collaborando da qualche tempo; i frutti di tale collaborazione sono ora storia.

Ricordate il gioco di corse accantonato anni prima da Bushnell in favore di PONG? Ebbene venne sviluppato e distribuito con il nome di “Gran Trak 10”. Peccato però che per un madornale errore di valutazione ogni cabinato venisse venduto in perdita, causando ad Atari un ammanco di 100 dollari per ogni macchina piazzata. Neanche a dirlo: Gran Trak 10 fu il cabinato più venduto del 1974.

Insomma, fra i costi di ricerca e sviluppo e grossolani scivoloni ogni anno Atari tirava a campare e si trovò più di una volta sull’orlo del fallimento mentre ai concorrenti bastava aspettare i nuovi giochi al varco per copiarli, distribuirli e fare soldi facili. Fra tutti i numerosi competitor però, uno in particolare riuscì a prevalere, diventando il vero antagonista di Atari: Kee Games, società fondata da un certo Joe Keenan che annoverava fra le sue fila alcuni ex dipendenti Atari. Kee Games riuscì a fare la sua fortuna e a differenziarsi dagli altri concorrenti, non solo grazie alle ottime copie dei giochi Atari, ma anche per alcuni titoli originali che riuscirono ad ottenere un buon successo. Tuttavia gatta ci covava.

Se in quel periodo si fosse passeggiato per la via dove abitava Bushnell ponendo attenzione ai nomi sui campanelli, accanto a quello del fondatore di Atari ne avremmo trovato un altro recante un nome ben noto; guarda caso: Joe Keenan. Come direbbe qualcuno: “Coincidenze? Io non credo” e in effetti non lo era per niente. I due si conoscevano bene e qualche anno prima Bushnell aveva proposto a Keenan di lasciare il proprio impiego in IBM per aprire una società di videogiochi a lui intestata. Atari si sarebbe fatta carico sia dei finanziamenti sia del personale, cedendo a Kee Games alcuni dei suoi dipendenti migliori. In questo modo Atari avrebbe potuto battere i concorrenti sul loro stesso terreno. E l’idea funzionò. Peccato però che alla fine del 1974 Atari era sull’orlo del fallimento (causa Gran Trak 10 ma non solo), mentre per Kee Games le cose andavano a gonfie vele. Per scongiurare il pericolo di chiusura si decise quindi di riaccorpare le due aziende, riportando in casa Atari capitali e personale.

Forte di queste nuove risorse acquisite il reparto di ricerca e sviluppo si mise nuovamente al lavoro, stavolta non su cabinati, ma su un mercato nuovo dove c’era un solo claudicante concorrente: Magnavox Odyssey e le home console. Bushnell era pronto a rosicchiargli il mercato. Alcorn creò così un prototipo, grande poco più di una mano che si presentava come un informe e contorto groviglio di cavi. Con questo i vertici di Atari iniziarono a cercare un finanziatore ma, a causa dello scarso successo di Odyssey, in tanti furono portati a pensare che un prodotto casalingo non interessasse al grande pubblico.

Qualcosa cambiò quando il progetto venne presentato alla catena di supermercati Sears. La presentazione si svolse all’ultimo piano della Sears Tower davanti a buona parte della dirigenza e subito si incappò in un incidente tecnico: Home PONG non mostrava nulla a schermo. L’enorme antenna televisiva posta sulla sommità dell’edificio andava infatti a disturbare la frequenza video con cui PONG trasmetteva il segnale, frequenza prontamente modificata da Alcorn che poté così dare sfoggio delle proprie capacità di ingegnere e, allo stesso tempo dare il via alla presentazione che avrebbe portato la console nei negozi, anche se non nelle modalità che ci si aspetterebbe. Qualche giorno più tardi infatti Bushnell ricevette una telefonata da un dirigente di Sears che gli annunciò che il loro reparto di elettronica non era interessato a PONG, ma lo era il reparto di articoli sportivi… d’altra parte si trattava di una simulazione di ping pong.

Gli accordi prevedevano che Atari avrebbe fornito a Sears 75 mila unità per il Natale 1975 (una cifra esorbitante per la forza lavoro di Atari); inoltre avrebbe chiamato la console Tele-Games. Atari ottenne in via straordinaria da parte di Sears sia la concessione di mantenere il proprio logo sul pulsante di accensione, sia un prestito dalla propria banca per poter finanziare la produzione. Nei forsennati mesi seguenti l’intricato prototipo venne miniaturizzato in un economico e pratico chip, e partì la produzione massiva di Home PONG il cui ordine fu evaso da Atari appena in tempo. Tutte le unità messe in vendita andarono a ruba superando in pochi mesi quello che Odyssey aveva fatto in tre anni e fornendo ad Atari introiti sufficienti a produrre Home PONG in autonomia. Tuttavia gli sciacalli non tardarono ad arrivare, andando a smuovere oltre cento produttori che crearono altrettanti cloni della nuova creatura Atari.

Le cifre erano però incontrovertibili: Home PONG era l’indiscusso leader di mercato e Atari la vincitrice della prima generazione di console.

(articolo di Matteo Pizzirani - tutti i diritti riservati / Tutti i marchi commerciali e i loghi appartengono ai rispettivi proprietari)

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