media & sipario - Pong di Atari: tutto, ma proprio tutto, è nato dalla "creatura" di Allan Alcorn!

Questo sito utilizza cookies per facilitare la navigazione dei suoi utenti. Premendo il pulsante OK l'utente ne accetta l'utilizzo sul device

Pong di Atari: tutto, ma proprio tutto, è nato dalla "creatura" di Allan Alcorn!

Strumenti
Carattere

Prima che venisse coniato il termine Silicon Valley, prima che le grandi multinazionali dell’informatica esistessero, prima della rivoluzione dei computer c’erano Nolan Bushnell e la sua Atari

RETROGAME - Chi ha almeno trent’anni se le ricorda ancora: le buie e fumose sale giochi piene di suoni e luci elettroniche. Oggigiorno resistono - fumo a parte - solo in sporadiche località turistiche o in qualche bowling, ma durante gli anni '80, quando i computer erano ancora visti come oggetti alieni, rappresentavano il vero polo tecnologico di ogni città. Se vogliamo risalire al punto di origine, al vero anno zero del cabinato da sala giochi, dobbiamo tornare al 1972, quando Bushnell mise in fila quattro lettere e "battezzò" ufficialmente la prima creatura videoludica di Allan Alcorn: PONG.

Atari si stava ancora leccando le ferite causate dal flop di Computer Space, quando a Bushnell venne l’idea di creare un videogioco di corse. Il progetto era intuitivo e semplice, requisiti fondamentali disattesi da Computer Space: fornendo un tracciato ed un volante, qualsiasi giocatore avrebbe saputo qual era il da farsi. Tuttavia, vista l’inesperienza nello sviluppo del giovane e inesperto Allan Alcorn, Bushnell optò per un progetto di più semplice realizzazione: un simulatore di ping pong. La parola chiave sarebbe dovuta essere una sola: semplicità. Dopo tre mesi di sviluppo, Alcorn presentava un gioco che superava tutte le aspettative, grazie ad alcune azzeccatissime idee di gameplay.

pong

Man mano che la partita procedeva, la velocità della pallina aumentava gradualmente, dando un senso di progressione ai giocatori ed incrementando man mano l’adrenalina. Venne anche introdotta una meccanica che portava la pallina a deviare l’angolazione del rimbalzo a seconda del punto colpito sulla racchetta: più il punto era lontana dal centro della stessa più l’angolo era ampio. Con l’esperienza il giocatore poteva sfruttare questa caratteristica imparando a dare alla palla l’effetto desiderato e cercando così di spiazzare l’avversario. Inoltre alle racchette non era permesso di coprire lo schermo in tutta la sua altezza e lasciavano sempre all’avversario una percentuale di vulnerabilità. Ad essere sinceri quest’ultima caratteristica era in realtà un bug che venne però mantenuto: oltre a rendere le partite più brevi, avrebbe incentivato il pubblico a giocare di più, per imparare a padroneggiare al meglio i rimbalzi, e sfruttare la falla contro la difesa nemica. Una volta approvato, il gioco fu inserito in un cabinato su cui venne posta una grande scritta con il nome. Con buona pace del lungo manuale di Computer Space, Bushnell incise sulla struttura le istruzioni del nuovo gioco: “Avoid missing ball for high score”, tradotto: "Non mancare la palla per fare il punteggio più alto”.

Il gioco era pronto, era il momento di trovare un’azienda che si facesse carico di produzione e distribuzione. Mentre Bushnell prendeva appuntamenti con Midway e Bally (due aziende che trattavano flipper), Dabney chiese all'amico Bill Gattis, titolare del bar “Andy Capp’s Tavern”, di poter piazzare il cabinato all’interno del locale per testare le impressioni del pubblico. Visti i riscontri positivi dei primi giorni, Atari produsse altri nove cabinati che piazzò in altrettanti locali della zona. In pochi giorni il consumo di alcolici diventò di secondario interesse nei bar della Silicon Valley. Si formarono infatti lunghe file composte da inusuali frequentatori più interessati a provare quella che era diventata la novità del momento. Nel giro di un paio di settimane Gattis telefonò a Dabney dicendo che PONG si era rotto. Dabney riscontrò che il gioco non era guasto, ma le monete erano strabordate dal contenitore, riempiendo l’intero corpo del cabinato.

cabinato

Non sono chiari i successivi sviluppi delle trattative con Midway e Bally: c’è chi dice che non credettero alle cifre ottenute dal gioco e liquidarono Bushnell dandogli del bugiardo, c’è chi dice che fu lo stesso Bushnell a volersi tenere PONG tutto per sé; fatto sta che Atari si trovò da sola e con pochi fondi a doversi occupare della produzione e distribuzione di massa. Grazie ad un finanziamento di 50 mila dollari della Wells Fargo, Atari prese un capannone e iniziò l’assunzione forsennata di manodopera a basso costo per la produzione massiva dei cabinati. La leggenda narra che negli anni ’70 a San Francisco la manodopera a basso costo fosse composta da hippies che ben presto presero l’abitudine di fumare spinelli e sballarsi anche durante gli orari di lavoro. Bushnell non cercò di fermare la cosa, anzi, istituì il cosiddetto “party selvaggio” ogni venerdì sera. Inutile dire che Atari diventò l’azienda più desiderata da buona parte dei giovani della Silicon Valley. La richiesta di PONG cresceva e alla fine del 1973 c’erano già oltre 8.000 macchine piazzate in tutto il mondo.

Il successo travolgente del gioco ebbe anche l’effetto collaterale di aprire la strada ai concorrenti. Bushnell non era stato saggio nel brevettare il proprio prodotto. Sorsero così centinaia di piccole aziende che iniziarono a distribuire la propria versione del ping pong digitale, tanto da relegare il PONG originale al solo 15% del mercato. Nonostante questo Atari restava leader del mercato e macinava milioni di dollari, la maggior parte dei quali veniva reinvestito in ricerca e sviluppo di nuovi titoli.

In questo periodo particolarmente creativo, vennero realizzati numerosi giochi, alcuni dei quali ricchi di aneddoti interessanti. Fra questi vi è certamente “Breakout”: una specie di versione single player di PONG in cui il giocatore doveva far rimbalzare una pallina e rompere dei mattoncini posti nella parte superiore dello schermo. Il suo sviluppo venne affidato ad uno dei tanti giovani hippie che lavoravano in azienda: il suo nome era Steve Jobs. Purtroppo però Jobs non era mai stato un genio dell’elettronica e girò il progetto ad un amico di nome Steve Wozniak col quale stava collaborando da qualche tempo; i frutti di tale collaborazione sono ora storia.

(articolo di Matteo Pizzirani - tutti i diritti riservati)

Protected by Copyscape

0
0
0
s2sdefault